Made in Hell

Publié le par Yan

J'ai passé ma semaine à bouffer du jeu-vidéo. J'ai joué à des trucs cools, à des horreurs, et aussi a des machins en apparence cools qui se sont trouvés être des horreurs. Par exemple... 

 

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J'y ai joué un bon moment, pas en une fois, et en m'accrochant pas mal parce que les premières minutes de jeu sont vraiment très rigolotes : c'est over bourrin, on joue un type surpuissant, et c'est vraiment marrant. Et puis survient le drame : comme dans tout scénario pourri, notre perso si puissant perd ses pouvoirs. Bon, déjà, c'est très con, parce que ça fait quand même 20 minutes qu'on joue avec un gars over-abusé, et que donc comme première impression de jeu, j'ai un peu le sentiment de me faire voler, là, tout d'suite, mais en plus, scénaristiquement, c'est nul. On joue War, merde, un cavalier de l'apo-fuckin-calypse ! Et on se retrouve à poil, comme ça, parce que 3 boules de feu qui parlent l'ont décidé. J'le redis : cénul.

'Fin bon, je m'accroche quand même, parce qu'on me colle Mark Hamill en acolyte -qui se révèlera particulièrement inutile au final- et parce qu'avec l'aperçu que j'ai eu des possibilités beat'em allesques du jeu, je me dis que ça va quand même envoyer du bois. Sauf que non. Encore une fois pour être sûr : Non.

 

La première heure et demi de jeu a vraiment l'allure d'un de ces beat'em alls modernes où on dirige une brutasse qui fait des combos à deux boutons et dispose d'executions goresques. Mais passé cette entame GodofWaresque (après 1h30 de jeu, hein, quand même), on découvre le fonctionnement réel du bazar, à la Zelda (wai, Zelda) : des donjons dans lesquels il faut buter un boss pour lui piquer un truc afin d'obtenir quelque chose d'un gars qu'on a croisé 200 bornes avant dans un niveau hub. Vous imaginez déjà les aller-retours que ça entraine, mais ce n'est rien en comparaison de la laborieuse progression dans les donjons eux-même. Ces saloperies sont remplis d'enigmes chiantes (wai, j'suis un peu vulgaire aujourd'hui, vous m'excuserez).
Les machines sont aussi capilotractés que tarabiscotées, hyper redondantes et à ralonge. Exemple : dans une grande salle, une porte était fermée. Pour l'ouvrir, il me fallait 3 clés. La salle étant en hub, j'ai eu les deux premières clés dans deux salles adjacentes. MAIS, la 3eme porte menait à une clé différente, inutilisable sur la porte fermée d'origine. Avec cette clé, je pouvais par contre ouvrir une porte située deux couloir avant la grande salle en hub (vous suivez ?). Cette porte, après 3 enchainements couloirs/salles (et autant de portes fermées par des puzzles chiants + un mid boss relou -solide mais facile-) m'a ENFIN donné la clé dont j'avais besoin. Evidemment, ça a aussi unleash hell dans ma gueule, avec foutraque d'ennemis de partout. Des ennemis qui plus est parmis les plus agaçants à combattre que j'ai croisé jusqu'à maintenant (attaques imparables, super solides, et en grappes de 3-4). Après ça, j'ai du, avec ma clé, me retaper tout le chemin à l'envers, en tappant les ennemis apparus sur la route comme par enchantement. Une fois la porte aux 3 clés ouverte dans la salle hub, j'ai enfin pu accéder au boss (après 3-4 couloirs quand même).

Faisons une pause.

Je ne suis pas neuf dans le monde du jeu-vidéo, je sais que les ennemis spawnent à certains moments clés des niveaux et compagnie, MAIS, quand je passe des plombes à tourner en rond dans un niveau complètement vide pour actionner des mécanismes dans tous les sens afin d'ouvrir une porte sitée à l'autre bout de la map, et tout d'un coup, la map jusque là vide se remplit d'ennemis super relous... Euuh... J'me suis fait chier pendant 2 heures à ouvrir cette putain de porte, alors j'ai VRAIMENT pas envie de m'emmerder à les combattre.

Faut dire que le gameplay n'aide pas non plus. Précision : je joue sur pécé mais au pad 360. Je ne comprendrais JAMAIS pourquoi, alors que Devil May cry et God of War ont installé un standard hyper fluide et nerveux avec caméra fixe et le stick droit en guise d'esquive multidirectionnelle, 90% des beat'em alls qui sortent (Force Unleashed 2, Wolverine, etc...) s'entêtent encore à mettre une caméra libre mal réglée et extremement rigide (merci le gameplay console). Sur un Spider-Man Dimensions, je peux encore comprendre (quoi qu'il suffirait d'un bon angle et tous les problèmes seraient réglés, mais bon); mais dans Darksiders, c'est absolument inutile. Alors wai, y a un système de lock, mais franchement, c'est trèstrès lourd comme alternative.

 

Le gros problème avec ce gameplay pad, aussi, c'est de viser. Parce que je citais Zelda pour les enigmes, mais le gameplay, d'une manière général, lui prend aussi pas mal d'autres choses. Très vite, j'ai eu l'impression de rejouer à Ocarina of Time avec un Link stéroïdé tombé dans un enfer designé par Joe Mad. On aura ainsi par exemple le droit d'utiliser, moyennant pour ça enigmes et ennemis aussi relous les uns que les autres, un boomerang-shuriken sans doute piqué sur le cadavre d'un Predator (ou au mec de Dark Sector, mais la référence est moins flatteuse). Le gros problème de ce machin, c'est son utilisation obligatoire : comme dans Zelda, quand vous découvrez un truc au début d'un donjon, faudra faire tout le donjon en l'utilisant tout le temps.

Par exemple, pour buter le boss. C'est un gros machin volant et, pour l'abattre, il faut lui lancer une "bombe inerte" from hell (une boule à piques qui fait boom), sauf que, etant inerte, la chose n'explose pas de suite : il faut l'allumer. Pour ça, on dispose donc du boomerang-shuriken et de son multi-lock qui permet, après s'être enflammé en passant sur une torche, d'aller allumer la bombe. SAUF QUE, pour faire ça, faudrait déjà que le boss se tienne un minimum tranquille, c'qui n'est JAMAIS le cas, mais aussi et surtout que l'utilisation de ce shuriboomerang ne soit pas aussi raide et laborieuse : on est obligé de passer dans un mode visée (caméra à l'épaule et viseur façon TPS, mais raaaaaaiiiiiiiiiiide) et de locker les deux cibles (la torche et la bombe). Evidemment, le boss n'attend pas qu'on le dégomme tranquillou, et shoote à distance des boules de feu de la taille d'une voiture, inévitables à moins de s'y prendre 2 ans à l'avance (le systeme d'esquive est foireux à cause de la camera), et de fait avant  qu'on ai le temps de viser et locker la torche et la bombe qu'on lui a attaché au torse. J'ai passé 20 minutes a grogner (c'etait la nuit, j'me suis retenu de hurler) sans JAMAIS réussir à le toucher une seule fois avant d'abandonner, au bord de la crise de nerfs.

Vous me direz que je manque d'entrainement, et je vous répondrais que j'ai eu tout un putain de donjon pour m'entrainer à utliser cette merde et que c'est TOUJOURS aussi rigide. C'est comme dans les jeux d'bagnoles, hein : si le gameplay est vicié, c'est pas en se prennant la tête dessus pendant des heures qu'on va battre le record du tour. Le gameplay est vicié, point.
En plus, c'est extremement punitif : on rate un saut/une corniche/un couloir, on tombe dans un precipice/rivière de lave/whatever qui passait par là par hasard. Des fois, j'avais l'impression de rejouer à Castlevania 64.

 

 

 

Ah, c'est sûr, le début est cool

Le pire, c'est que j'avais vraiment apprécié ma première heure de jeu, c'etait bourrin, dans les rails, avec un chara-design tres chouette et des dialogues sympa, et plus j'avance, plus je DETESTE ce jeu. En fait, ce qui m'agace surtout, c'est ce gameplay de beat'em all. Parce que je m'entête, depuis le début, à essayer de considérer ce jeu comme tel alors que, définitivement, Darksiders n'est pas un beat'em all. C'est un Zelda-like pur et simple auquel on a greffé des phases plateformesques et un systeme de baston à combos pour faire coire que c'est un beat'em all, mais ce n'est en aucun cas le point principal du gameplay, la première heure et demi du jeu est tout simplement mensongère.

Bon, en même temps, mon expérience zeldatesque se résume à Ocarina of Time, mais le délire était le même et je lui trouvais les même défauts : à partir du moment où Link trouve une épée et où il faut plonger dans des donjons interminables, ça devient chiant. C'était fort domage, parce que j'aimais bien courir après les poules...

'Fin bref, Darksiders, c'est lourd au possible, je m'amuse pas/plus. J'ai l'impression très vivace de m'etre fait entourloupé par le démarage, je suis amer, et j'ai fini ma note d'humeur. J'ai désinstallé, je ne veux plus entendre parler de ce truc. t

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